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Perseverar, corregir, reformular, parar

En 2002, Stewart Butterfield fundó Ludicorp en Vancouver junto a Caterina Fake y Jason Classon para construir un juego multijugador en línea llamado Game Neverending. El juego no encontró tracción comercial. Adentro tenían una función menor para compartir fotos entre jugadores, y esa función tenía más vida que el juego entero. Cerraron el juego, reconstruyeron la herramienta de fotos como producto independiente y la lanzaron el 10 de febrero de 2004 con el nombre de Flickr. Yahoo compró la empresa al año siguiente.1

En 2009 Butterfield fundó Tiny Speck con parte del mismo equipo, para construir otro juego. Glitch salió al público el 27 de septiembre de 2011 y cerró en noviembre de 2012 por falta de tracción. Durante el desarrollo, el equipo había construido para uso propio una herramienta interna de comunicación, porque las disponibles no les servían. Esa herramienta se convirtió en Slack, lanzado en agosto de 2013.2

Dos veces, con una década de diferencia, la misma persona paró un proyecto y reformuló sobre evidencia que ya estaba adentro.

Las cuatro salidas

Todo ciclo de experimentación termina en una de cuatro decisiones. La confusión entre dos de ellas es la que produce los proyectos que no terminan nunca.

Perseverar. La lectura superó el umbral que fijaste. La hipótesis quedó confirmada, se escala, y el siguiente ciclo prueba el próximo supuesto en espera.

Corregir. La lectura no llegó al umbral, y el aprendizaje señala un ajuste dentro de la misma hipótesis: el precio, el canal, el mensaje. Vuelves a formular sin salir de Ejecución, la etapa del modelo FACE donde una hipótesis ya se está probando en la calle.

Reformular. La lectura refuta la hipótesis, y al mismo tiempo señala dónde sí está el valor, dentro del mismo desafío. Sale una hipótesis nueva y el ciclo vuelve al principio, a Foco, la etapa donde se elige qué desafío perseguir.

Parar. La lectura tocó el umbral de abandono y el aprendizaje no señala ningún camino alternativo dentro de ese desafío. El desafío se descarta con evidencia, y Foco retoma otro candidato de la lista.

Butterfield hizo lo cuarto y lo tercero a la vez, dos veces: paró el juego y reformuló sobre la pieza que sí mostraba comportamiento real.

El criterio que separa corregir de reformular

Esta es la línea que más se manipula, casi siempre de buena fe, y por eso conviene fijarla con una regla verificable.

Tu hipótesis está escrita en este formato: Cuando [situación], quiero [motivación], para poder [resultado esperado].

Si el ajuste que estás proponiendo obliga a reescribir esa frase, es una reformulación. Aunque se sienta pequeño. Aunque el equipo lo llame un ajuste. Cambiar el precio deja la frase intacta y es una corrección. Cambiar a quién le vendes reescribe la situación, y eso ya es otra hipótesis.

La utilidad de la regla está en que se verifica en treinta segundos con el documento delante, y no depende de quién tenga más autoridad en la reunión.

Los dos topes

Sin límites de conteo, corregir se convierte en un ciclo sin final y reformular se convierte en la manera elegante de no soltar nunca un desafío muerto.

Por eso se fijan dos números antes de empezar:

Cuando un conteo se agota, la salida siguiente es la única disponible.

Aquí va la parte que el papel casi siempre omite: los dos topes se escriben en la misma hoja donde está la hipótesis, con casillas para marcar. Un tope guardado en otro documento se olvida exactamente en el momento en que haría falta. Una hoja con dos casillas y tres marcas ya puestas cambia la conversación de la reunión sin que nadie tenga que decir nada.

Lo que aprendí escribiendo un libro

Este ciclo lo viví durante meses sobre mi propio trabajo. Pivoté capítulos completos. Paré otros para entender por qué no funcionaban. Perseveré en los que veía con fuerza y que todavía necesitaban tiempo. Volví a empezar varias veces.

Lo que sostuvo esas decisiones fue el horizonte: un libro y un modelo que le sirvieran al empresario venezolano para innovar con lo que tiene. Cada vez que una decisión se puso difícil, la pregunta que la resolvió fue si el capítulo servía a ese horizonte, y no si me había costado escribirlo.

Ese es el punto que quiero dejar. Las cuatro salidas solo tienen sentido en función de un horizonte declarado. Sin él, perseverar y parar se deciden por cansancio.

Cómo se ve en la calle

Imagina una empresa de software contable pequeña que lanzó un módulo de facturación para restaurantes. Hipótesis: Cuando cierro caja al final del turno, quiero cuadrar las ventas sin transcribir a mano, para poder irme a mi casa media hora antes.

Umbral fijado antes de lanzar: quince restaurantes pagando la suscripción a los noventa días. Umbral de abandono: menos de cinco. Topes: dos correcciones, una reformulación.

A los noventa días hay seis clientes pagando. Sobre el umbral de abandono, debajo del de éxito. El aprendizaje muestra que los que sí pagan son restaurantes con dos o más turnos, y que los de un solo turno cierran caja en diez minutos y no tienen el problema.

Primera pregunta: ¿esto reescribe la frase? Sí. La situación cambia de "cuando cierro caja" a "cuando cuadro varios turnos del mismo día". Es una reformulación, no una corrección, y consume el único tope disponible.

La empresa marca la casilla, reescribe la hipótesis y sabe algo que antes no sabía: si esta segunda versión tampoco llega al umbral, la salida obligatoria es parar. Esa claridad, escrita, es lo que le va a ahorrar los ocho meses que ese producto habría sobrevivido por inercia.

Principios de la Mentalidad FACE

Pasos de Acción Estratégica

Paso 1: Escribe la hipótesis y los dos umbrales en una sola hoja. Formato Cuando [situación], quiero [motivación], para poder [resultado esperado], con el número que confirma y el número que refuta, ambos con fecha.

Paso 2: Agrega los dos topes con casillas para marcar. Cuántas correcciones antes de reformular obligatoriamente, y cuántas reformulaciones antes de parar. En la misma hoja, visibles.

Paso 3: Clasifica hoy un proyecto que lleve meses ajustándose. Toma el que más tiempo lleve sin cerrar, escribe su hipótesis en el formato de arriba y cuenta cuántas veces se reescribió esa frase. Ese número te dice en qué salida estás parado ahora mismo.



  1. TechCrunch y material publicado por el propio equipo de Slack: Ludicorp fue fundada en Vancouver en 2002 para desarrollar Game Neverending; tras cerrar el juego, la función de compartir fotos se reconstruyó como Flickr, lanzado el 10 de febrero de 2004, y Yahoo adquirió la compañía en 2005. 

  2. TechCrunch, 14 de agosto de 2013: Glitch, desarrollado por Tiny Speck y lanzado el 27 de septiembre de 2011, cerró en noviembre de 2012 tras no lograr suficiente tracción de usuarios ni encontrar comprador. La herramienta interna de comunicación del equipo se convirtió en Slack, presentado en agosto de 2013. 

Autor del artículo

Lic. Juan Torres Rampini

Pasa de adivinar el futuro, a crearlo con precisión.